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Gamification & Health Promotion |
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"Scommetti che smetti?" Riparte il concorso per diventare non fumatori
Torna a Modena l'appuntamento con " Scommetti che smetti? ", il concorso che premia quanti decidono di abbandonare le sigarette. Tante le novità di questa edizione. In primo luogo si intensifica la rete di quanti si impegnano a promuovere l'iniziativa, con un riconoscimento al medico/al pediatra, alla farmacia e all'allenatore che riusciranno a far partecipare il maggior numero di fumatori. Un premio per il supporto e l'aiuto, inoltre, andrà al testimone di uno dei fumatori che avrà intrapreso il percorso di abbandono della sigaretta. La rete di soggetti del territorio che sostengono il progetto rimane l'elemento chiave del concorso. (Newsletter 94 - marzo 2012) |
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Vivi la salute, vinci la natura
Continua l'esplorazione delle Aziende Sanitarie modenesi del mondo della gamification a sostegno della diffusione di sani stili di vita: il concorso a premi online "Vivi la salute, vinci la natura" consente un approccio ludico a temi connessi alla salute e all'ambiente, coinvolgendo i partecipanti in un semplice quiz a risposta multipla. L'iniziativa è organizzata in collaborazione con APT Emilia-Romagna in occasione della manifestazione fieristica "Children's Tour". I premi in palio sono week-end nella regione, in una sinergia tra mondo della salute, del turismo e della promozione del territorio.
(Newsletter 93 - marzo 2012) |
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Come valutare i "Game for Health"
Il settore dei giochi per la salute o “game for health” si sta sviluppando molto rapidamente. Purtroppo molti di questi giochi non sono riconosciuti come strumento in grado di fornire risultati soddisfacenti. I pochi studi esistenti, infatti, sono spesso poco strutturati e le conclusioni a cui giungono non forniscono evidenze che supportano o negano l'efficacia. In questo articolo, Pamela M. Kato dell'University Medical Center di Utrecht, basandosi sulle esperienze passate nei giochi digitali per l'educazione e sulle recenti revisioni effettuate sui game for health, suggerisce nuove linee guida per una loro valutazione definitiva.
(Newsletter 92 - Febbraio 2012) |
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All'UNIBO il marketing sociale tra APP ed E-game
Come inserire una APP per smartphone in un progetto di marketing sociale? Quale utilizzo fare degli e-game nelle iniziative per promuovere la salute e la sostenibilità ambientale? Come lanciare tali strumenti? Ma non solo: quali aspetti del social marketing esplorare più in profondità? A queste domande hanno provato a rispondere i frequentanti del Corso "Marketing Sociale" 2011-2012, tenutosi presso il Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Pubblica e Sociale dell'Università di Bologna.
(Newsletter 92 - Febbraio 2012) |
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Quando i giochi ci vengono in aiuto
Gli effetti attesi sulle funzioni cognitive dei Braining Games, sono stati sempre oggetto di discussione. Questo studio dell'università Tohoku di Sendai, in Giappone, ha ottenuto dei risultati molto interessanti sui benefici derivanti dall'uso di questi giochi nella terza età. Secondo i ricercatori: l'utilizzo quotidiano di giochi come Brain Training e Tetris ha un effetto benefico sulle funzioni cognitive, in particolare sulle funzioni esecutive e sulla velocità di elaborazione. In attesa di esempi su larga scala e su un periodo di lungo termine, rimangono gli incoraggianti esiti della ricerca. (Newsletter 91- Gennaio 2012) |
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